럿고의 개발 노트
Chapter01. 객체, 설계 본문
오브젝트 - 코드로 이해하는 객체지향 설계
Chapter01. 객체, 설계
01. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
소극장의 이벤트를 기획했다. 추첨을 통해 선정된 관람객에게 공연을 무료로 관람할 수 있는 초대장을 발송하는 것이다.
조건이 있는데, 입장 시 이벤트에 당첨된 관람객과 그렇지 못한 관람객은 다른 방식으로 입장시켜야 한다.
이벤트 당첨 관람객은 초대장을 티켓으로 교환한 후에 입장할 수 있으며, 당첨되지 않은 관람객은 티켓을 구매해야만 입장할 수 있다.
따라서 관람객을 입장시키기 전 이벤트 당첨 여부 확인과 이벤트 당첨자가 아니면 티켓을 판매한 후에 입장시켜야 한다.
Invitation Class - 초대장
when
: 공연을 관람할 수 있는 초대일자
import java.time.LocalDateTime;
public class Invitation {
private LocalDateTime when;
}
- Ticket Class - 티켓
fee
는 티켓 가격
public class Ticket {
private Long fee;
public Long getFee() {
return fee;
}
}
- Bag Class - 소지품 가방
amount
: 관람객이 가지고 있는 현금invitation
: 관람객이 가지고 있는 초대장ticket
: 관람객이 가지고 있는 초대장- 생성자는 초대장과 현금을 같이 가지고 있는 것과, 초대장은 없고 현금만 가지고 있는 것으로 분류
hasInvitation()
: 초대장을 가지고 있는지 확인minusAmount()
: 티켓을 구매한 경우 가지고 있는 현금으로 계산하기 위함
public class Bag {
private Long amount;
private Invitation invitation;
private Ticket ticket;
public Bag(long amount){
this(amount, null);
}
public Bag(Long amount, Invitation invitation) {
this.amount = amount;
this.invitation = invitation;
}
public boolean hasInvitation(){
return invitation != null;
}
public void setTicket(Ticket ticket) {
this.ticket = ticket;
}
public void minusAmount(Long amount){
this.amount -= amount;
}
}
- Audience Class - 관람객
bag
: 위에서 정의한 소지품 가방을 의미
public class Audience {
private Bag bag;
public Audience(Bag bag) {
this.bag = bag;
}
public Bag getBag() {
return bag;
}
}
- TicketOffice Class - 티켓 판매 사무실
amount
: 가지고 있는 현금tickets
: 가지고 있는 티켓getTicket()
: 티켓을 판매할때 가지고 있는 티켓을 주기 위한 메소드plusAmount()
: 관람객이 티켓을 구매할때 계산하기 위한 메소드
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
public class TicketOffice {
private Long amount;
private List<Ticket> tickets = new ArrayList<>();
public TicketOffice(Long amount, Ticket... tickets) {
this.amount = amount;
this.tickets.addAll(Arrays.asList(tickets));
}
public Ticket getTicket() {
return tickets.remove(0);
}
public void plusAmount(Long amount) {
this.amount += amount;
}
}
- TicketSeller - 티켓 판매자
ticketOffice
: 티켓판매사무실
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public TicketOffice getTicketOffice() {
return ticketOffice;
}
}
- Theater Class - 극장
ticketSeller
: 티켓을 판매하는 사람enter()
: 극장에 입장시키기 위한 메서드- 1번째 조건문 : 소지품에 초대장이 있다면 초대장과 티켓을 교환
else
조건문 : 소지품에 초대장이 없다면, 티켓을 현금으로 계산
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller) {
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience){
if(audience.getBag().hasInvitation()){
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().setTicket(ticket);
}else{
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
audience.getBag().setTicket(ticket);
}
}
}
02. 무엇이 문제인가?
- 로버트 마틴이 소프트웨어 모듈이 가져야 하는 세 가지 기능을 살펴 보겠다.
- 실행 중에 제대로 동작하는 것
2, 변경을 위해 존재 - 코드를 읽는 사람과 의사소통하는 것
- 실행 중에 제대로 동작하는 것
예상을 빗나가는 코드
Theater Class
의enter()
는 관람객과 판매원이 소극장의 통제를 받는 수동적인 존재라는 점이 문제이다.- 코드를 현실적으로 생각한다면, 관람객의 가방을 마음대로 열어보고 초대장을 확인하고 돈을 마음대로 가져가는 것이다.
- 관람객에게 티켓을 판매하거나 초대장을 확인하는 일을
TicketSeller
가 하는 것이 아니라Theater
가 한다는 점이다. - 코드를 이해하기 위해서는 여러 가지 세부적인 내용들을 한꺼번에 기억하고 있어야 한다는 점이다. 즉, 하나의 클래스나 메서드에서 너무 많은 세부사항을 다루기 때문에 가독성이 떨어진다.
변경에 취약한 코드
Audience
와TicketSeller
를 변경할 경우Theater
도 함께 변경해야 한다.- 이것은 객체 사이의 의존성과 관련된 문제이며, 의존성이 변경과 관련돼어 있고 의존성은 변경에 대한 영향을 암시한다.
- 그러나 객체 사이의 의존성을 완전히 없애는 것이 정답은 아니다. 객체지향 설계는 서로 의존하면서 협력하는 객체들의 공동체를 구축하는 것이다.
- 따라서 우리의 목표는 애플리케이션의 기능을 구현하는 데 필요한 최소한 의존성만 유지하고 불필요한 의존성을 제거하는 것이다.
- 또한 객체 사이의 의존성이 과한 경우를 가리켜 결합도가 높다고 말한다. 반대로 객체들이 합리적인 수준으로 의존할 경우에는 결합도가 낮다고 말한다.
- 결합도는 의존성과 관련돼 있기 때문에 결합도 역시 변경과 관련이 있다. 두 객체 사이의 결합도가 높으면 높을수록 함께 변경될 확률도 높아지기 때문에 변경하기 어려워진다.
- 따라서 설계의 목표는 객체 사이의 결합도를 낮춰 변경이 용이한 설계를 만드는 것이어야 한다.
03. 설계 개선하기
- 해결 방법은 간단하다.
Theater
가Audience
와TicketSeller
에 관해 너무 세세한 부분까지 알지 못하도록 정보를 차단하면 된다. - 즉, 관람객과 판매원을 자율적인 존재로 만들면 되는 것이다.
자율성을 높이자
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller) {
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience){
ticketSeller.sellTo(audience);
}
}
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public void sellTo(Audience audience){
if(audience.getBag().hasInvitation()){
Ticket ticket = ticketOffice.getTicket();
audience.getBag().setTicket(ticket);
}else{
Ticket ticket = ticketOffice.getTicket();
audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
ticketOffice.plusAmount(ticket.getFee());
audience.getBag().setTicket(ticket);
}
}
}
getTicketOffice()
가 제거된 것에 주목해야 한다. 이렇게 되면 외부에서ticketOffice
에 직접 접근 할수가 없어서ticketOffice
는 오직TicketSeller
만 가능하게 된다.- 따라서
TicketSeller
가 직접 티켓을 꺼내고 판매요금을 적립해야 한다. - 이와 같이 개념적이나 물리적으로 객체 내부의 세부적인 사항을 감추는 것을 캡슐화라고 부른다. 캡슐화의 목적은 변경하기 쉬운 객체를 만드는 것이다. 캡슐화를 통해 객체 내부로의 접근을 제한하면 객체와 객체 사이의 결합도를 낮출 수 있기 때문에 설계를 좀 더 쉽게 변경할 수 있다.
Theater
는TicketSeller
의 인터페이스에만 의존하게 된다.TicketSeller
가 내부에TicketOffice
인스턴스를 포함하고 있다는 사실은 구현의 영역에 속한다.- 객체를 인터페이스와 구현으로 나누고 인터페이스만을 공개하는 것은 객체 사이의 결합도를 낮추고 변경하기 쉬운 코드를 작성하기 위해 따라야 하는 가장 기본적인 설계 원칙이다.
public class Audience {
private Bag bag;
public Audience(Bag bag) {
this.bag = bag;
}
public Long buy(Ticket ticket) {
if (bag.hasInvitation()) {
bag.setTicket(ticket);
return 0L;
} else {
bag.minusAmount(ticket.getFee());
bag.setTicket(ticket);
return ticket.getFee();
}
}
}
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public void sellTo(Audience audience) {
ticketOffice.plusAmount(audience.buy(ticketOffice.getTicket()));
}
}
- 이 코드도 똑같이
getter
가 사라졌기 때문에 외부에서 관람객이 자신의 가방을 열어 볼수 없게 되었기 때문에 캡슐화할 수 있게 되었다.
무엇이 개선됐는가
- 문제점
- 코드를 현실적으로 생각한다면, 관람객의 가방을 마음대로 열어보고 초대장을 확인하고 돈을 마음대로 가져가는 것이다.
Audience
와TicketSeller
를 변경할 경우Theater
도 함께 변경해야 한다.
- 개선 방법
- 관람객의 가방을 관람객 스스로 관리하도록 변경하였다.
- 관람객과 티켓판매원을 변경해도 극장은 변경할 필요가 없어졌다. 가방이 아니라 지갑을 소지하도록 코드를 변경하고 싶다면 관람객만 변경하면 된다.
어떻게 한 것인가
Bag
에 대한 모든 부분을Audience
로 옮겼으며TicketOffice
에 대한 모든 부분을TicketSeller
로 옮겼다.- 즉, 자기 자신의 문제를 스스로 해결하도록 코드를 변경한 것이다.
캡슐화와 응집도
- 객체 내부의 상태를 캡슐화하고 객체 간에 오직 메시지를 통해서만 상호작용하도록 만드는 것이다.
- 밀접하게 연관된 작업만을 수행하고 연관성 없는 작업은 다른 객체에게 위임하는 객체를 가리켜 응집도가 높다고 말한다. 즉, 자신의 데이터를 스스로 처리하는 자율적인 객체를 만들면 결합도를 낮출 수 있을뿐더라 응집도를 높일 수 있다.
- 외부의 간섭을 최대한 배제하고 메시지를 통해서만 협력하는 자율적인 객체들의 공동체를 만드는 것이 훌륭한 객체지향 설계를 얻을 수 있는 지름길인 것이다.
절차지향과 객체지향
절차지향
- 수정전 코드의 관점에서 볼 때는
enter()
는 프로세스이며Audience
,TicketSeller
,Bag
,TicketOffice
는 데이터이다. 이처럼 프로세스와 데이터를 별도의 모듈에 위치시키는 방식을 절차적 프로그래밍이다. - 단점은 가독성이 떨어지며, 데이터의 변경으로 인한 영향을 지역적으로 고립시키기 어렵다는 것이다.
객체지향
- 변경하기 쉬운 설계는 한 번에 하나의 클래스만 변경할 수 있는 설계이다. 데이터와 프로세스가 동일한 모듈 내부에 위치하도록 프로그래밍하는 방식을 객체지향 프로그래밍이라고 부른다.
- 훌륭한 객체지향 설계의 핵심은 캡슐화를 이용해 의존성을 적절히 관리함으로써 객체 사이의 결합도를 낮추는 것이다.
- 객체지향 코드는 자신의 문제를 스스로 처리해야 한다는 우리의 예상을 만족시켜주기 때문에 이해하기 쉽고, 객체 내부의 변경이 객체 외부에 퍼급도지 않도록 제어할 수 있기 때문에 변경하기가 수월하다.
책임의 이동
- 수정전 코드는 책임이
Theater
에 집중되어 있다. - 그에 반해 수정 후 코드는 제어 흐름이 각 객체에 적절하게 분산되어 있다. 수정하면서
Theater
에 몰려 있던 책임을 각 객체로 이동한 것이다. - 즉, 객체지향 설계에서는 독재자가 존재하지 않고 각 객체에 책임이 적절하게 분배되며, 각 객체는 자신을 스스로 책임진다.
- 설계를 어렵게 만드는 것은 의존성이라는 것을 기억하라. 해결 방법은 불필요한 의존성을 제거함으로써 객체 사이의 결합도를 낮추는 것이다. 예제에서 결합도를 낮추기 위해 사용한 방법은 캡슐화를 이용했다.
- 결과적으로 불필요한 세부사항을 객체 내부로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 응집도 높은 객체들의 공동체를 창조할 수 있게 한다.
- 불필요한 세부사항을 캡슐화하는 자율적인 객체들이 낮은 결합도와 높은 응집도를 가지고 협력하도록 최소한의 의존성만을 남기는 것이 훌륭한 객체지향 설계다.
더 개선할 수 있다.
Audience
는 자율적인 존재인데,Bag
은 자기 자신이 책임 지지 않고Audience
에 의해 끌려다니는 수동적인 존재이다.
public class Bag {
private Long amount;
private Invitation invitation;
private Ticket ticket;
public Bag(long amount){
this(amount, null);
}
public Bag(Long amount, Invitation invitation) {
this.amount = amount;
this.invitation = invitation;
}
public Long hold(Ticket ticket){
if(hasInvitation()){
this.ticket = ticket;
return 0L;
}else{
this.ticket = ticket;
minusAmount(ticket.getFee());
return ticket.getFee();
}
}
private boolean hasInvitation(){
return invitation != null;
}
private void minusAmount(Long amount){
this.amount -= amount;
}
}
public class Audience {
private Bag bag;
public Audience(Bag bag) {
this.bag = bag;
}
public Long buy(Ticket ticket) {
return bag.hold(ticket);
}
}
이런식으로 수정한다면
setter
가 제거되며Bag
에 관련된 상태와 행위는 모두Bag
에서 처리하게 되었다. 따라서hasInvitation
,minusAmount
가private
가 되었다.TicketSeller
도 역시TicketOffice
의 자율권을 침해한다. 마음대로 티켓을 뽑고 자기 마음대로 티켓을Audience
에게 건네주며 돈도 마음대로 넣어버린다.
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
public class TicketOffice {
private Long amount;
private List<Ticket> tickets = new ArrayList<>();
public TicketOffice(Long amount, Ticket... tickets) {
this.amount = amount;
this.tickets.addAll(Arrays.asList(tickets));
}
public void sellTicketTo(Audience audience){
plusAmount(audience.buy(getTicket()));
}
private Ticket getTicket() {
return tickets.remove(0);
}
private void plusAmount(Long amount) {
this.amount += amount;
}
}
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public void sellTo(Audience audience) {
ticketOffice.sellTicketTo(audience);
}
}
- 그러나 이런식으로 구현하게 된다면
TicketOffice
와Audience
사이에 의존성이 없었는데, 의존성이 추가되었다. 의존성의 추가는 높은 결합도를 의미하며, 높은 결합도는 변경하기 어려운 설계를 의미한다.
예제 정리
- 어떤 기능을 설계하는 방법은 한 가지 이상일 수 있다.
- 동일한 기능을 한 가지 이상의 방법으로 설계할 수 있기 때문에 결국 설계는 트레이드오프 산물이다. 어떤 경우에도 모든 사람들을 만족시킬 수 있는 설계를 만들 수 없다.
그래, 거짓말이다!
- 비록 현실에서는 수동적인 존재라고 하더라도 일단 객체지향의 세계에 들어오면 모든 것이 능동적이고 자율적인 존재로 바뀐다. 레베카 워프스브록은 이처럼 능동적이고 자율적인 존재로 소프트웨어 객체를 설계하는 원칙을 가리켜 의인화라고 부른다.
- 훌륭한 객체지향 설계란 소프트웨어를 구성하는 모든 객체들이 자율적으로 행동하는 설계를 가리킨다. 그 대상이 비록 실계에서는 생명이 없는 수동적인 존재라고 하더라도 객체지향의 세계로 넘어오는 순간 그들은 생명과 지능을 가진 싱싱한 존재로 다시 태어난다.
04. 객체지향 설계
설계가 왜 필요한가.
- 설계는 코드를 작성하는 매 순간 코드를 어떻게 배치할 것인지를 결정하는 과정에서 나온다. 즉, 설계는 코드 작성의 일부이며 코드를 작성하지 않고서는 검증할 수 없다.
- 좋은 설계란 오늘 요구하는 기능을 온전히 수행하면서 내일의 변경을 매끄럽게 수용할 수 있는 설계다.
- 또한 변경을 수용할 수 있는 설계가 중요한 이유는 요구사항이 항상 변경되기 때문이며, 코드를 변경할때 버그가 추가될 가능성이 높기 때문이다.
객체지향 설계
- 변경 가능한 코드란 이해하기 쉬운 코드이다.
- 세상에 존재하는 모든 자율적인 존재처럼 객체 역시 자신의 데이터를 스스로 책임지는 자율적인 존재이다.
- 애플리케이션의 기능은 객체들 간의 상호작용을 통해 구현되며, 객체들 사이의 상호작용은 객체 사이에 주고 받는 메시지로 표현된다.
- 메시지를 전달하기 위해 두 객체를 결합시키고 이 결합이 객체 사이의 의존성을 만든다.
- 즉, 휼륭햔 객체지향 설계란 협력하는 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리하는 설계다.
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